Le Combat
L'Initiative :Avant le début d'un combat, il est nécessaire de connaître l'Initiative de chacun.
Initiative = Init max fois 1D6
Init max = nombre d'actions dont chaque joueur dispose dans 1 tour
exemple : Aladdin a une Init max de 4. Pour connaitre son Initiative pour le combat, il lance 4D6. Il fait 24 et jouera en premier. Il répartit alors ses 4 actions comme il le souhaite. Aladdin décide d'annoncer une Attaque Brutale (2 actions) puis une Attaque (1 action) et une Défense Active (1 action). Il n'a donc plus d'action pour ce tour et devra attendre le prochain. Actions en combat :Nom | Durée | Note |
Parler | 0 phase | |
Déplacement | 1 phase | Coord x mètres |
Dégainer | 1 phase | |
Att Normale | 1 phase | |
Att Brutale | 2 phases | Dégâts +6 |
Charge | 3 phases | Dégâts +10 |
Lancer | 1 phase | Att à Distance |
Arc court | 1 phase | Att à Distance |
Arc long/Arbalète | 2 phases | Att à Distance |
Def active | 1 phase | Coord + Armes |
Def passive | 0 phase | Coord + Epreuve + 6 |
Désengagement | 2 phases | |
Lancer un sort | 1 phase | Sagesse + Verbe sacré |
Briser une tablette | 1 phase | |
Le jet d'attaque :Pour toucher son adversaire, le joueur lance un jet de
Coordination + Armes qui s'oppose à la
Défense passive (ou active).
Pour toucher, il suffit que le jet d'attaque soit strictement égal à la défense passive du personnage.
Les Dégâts :Dégâts = Dégâts de l'arme + QR - Trempe (-Armure)
Vantardises :Lorsqu'il attaque, un personnage peut lancer une vantardise. Pour chaque Vantardise, le nombre de Dé gardé diminue de 1 (ce qui rend la réussite plus difficile) mais augmente la QR et donc les Dégâts.
Critiques !Lorsque la QR = 6 ou plus, le personnage réalise une réussite critique. Il réalise automatiquement son action.
En attaque : Les Dégâts sont appliqués sans tenir compte de la Trempe de l'adversaire.
En défense : Le personnage jouera le 1er à la prochaine phase, de plus il gagne 1 Dé bonus quelque soit son action.
Lorsque la QE = 6 ou plus, le personnage réalise un échec critique.
En attaque : Son adversaire jouera avant lui à la prochaine phase et gagnera 1 Dé bonus.
En défense : Les Dégâts sont appliqués sans tenir compte de la Trempe du personnage.
Si une réussite critique s'oppose à un échec critique, l'avantage est donné aux joueurs.
En attaque : En plus des effets d'une réussite critique, le personnage est à terre et désarmé.
En défense : En plus des effets d'une réussite critique, le personnage retourne les Dégâts de son adversaire contre lui-même.