Paranoïa
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 Armes et armures

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MessageSujet: Armes et armures   Armes et armures Icon_minitimeLun 2 Mar - 10:56

Armes et armures


Armes
Arc court : 5 TA 5 OC
Arc long : 9 TA 9 OC
Arc recourbé jazirati : 15 TA 15 OC
Fronde : 8 TC 0,8 OC
Hache de lancer : 5 TA 5 OC
Javelot : 4 TA 4 OC
Choora : 6 TA 6 OC
Jambiya : 8 TA 8 OC
Khanjar : 1 TO 10 OC
Fouet arakognan : 6 TA 6 OC
Epée de la Quête Sainte : 3 TO 30 OC
Espada valladea : 4 TO 40 OC
Falkata (Aragon) : 2 TO 20 OC
Fléau d’arme : 2 TO 20 OC
Glaive agalanthen : 1 TO 10 OC
Hache dorkade : 4 TO 40 OC
Kaskara (Jazîrat) : 2 TO 20 OC
Khedama (Kh’saaba) : 26 TA 26 OC
Kopis (Agalanthe) : 22 TA 22 OC
Masse de guerre : 1 TO 10 OC
Sayf : 12 TA 12 OC
Shimshir (Khsaaba) : 3 TO 30 OC
Spatha (Agalanthe) : 2 TO 20 OC
Suyuf (Capharnaüm) : 3 TO 30 OC
Yatagan (Capharnaüm) : 2 TO 20 OC
Lance hoplite : 24 TA 24 OC
Rumh : 6 TA 6 OC
Trident Agalanthen : 4 TO 40 OC
Lance escarte : 2 TO 20 OC
Armes deux mains :+ 30 %
Armes bâtardes :+ 10 %

Armures
Armure de myrmidon : 10 TO 100 OC
Armure légère : 8 TA 8 OC
Armure lourde : 3 TO 30 OC
Elément d’armure : 2 TA 2 OC
Bouclier rond : 5 TA 5 OC
Targue : 1 TO 10 OC
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MessageSujet: Armes courtes ou non létales   Armes et armures Icon_minitimeMer 4 Mar - 12:47

Armes courtes ou non létales

Mains nues
Lorsqu'il se bat à mains nues, un personnage inflige des Dégâts basés sur sa seule force physique.
Coup de poing : Puissance x 2
Coup de pied : (Puissance x2) +3
Spécial : Aucun effet spécial

Choora
Stylet droit à lame triangulaire, le choora est très souvent utilisé par les femmes du fait de sa légèreté et de sa petite taille qui le rendent aisément dissimulable.
Dégâts : Puissance + 6
Spécial : Lorsqu'un personnage tente de dissimuler un choora, son jet de Discrétion reçoit 1 Dé Bonus.

Fouet arakognan
Assemblage de lanières de cuir séchées et tressées, le fouet est avant tout un outil d'éleveurs. C'est en y ajoutant des perles de plomb à l'extrémité que l'on en fait une arme de guerre.
Dégâts : Puissance + 4
Spécial : Le fouet peut être considéré comme une arme à distance (6 mètres).

Jambiya
Poignard recourbé, le jambiya est plus un ustensile de survie qu'une arme. Il est d'ailleurs fièrement arboré à la ceinture par tout caravanier qui se respecte.
Dégâts : Puissance + 5
Spécial : Lorsqu'un personnage utilise le jambiya pour sa défense active, il bénéficie de 1 Dé Bonus contre les poignards, épées et sabres.

Khanjar
Dague à lame ondulée qui à la particularité de s'introduire plus facilement dans les failles d'une armure.
Dégâts : Puissance + 6
Spécial : Lorsqu'il est utilisé contre une armure, la protection de celle-ci est réduite de 3 pts.
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MessageSujet: Arme à une main   Armes et armures Icon_minitimeMer 4 Mar - 13:30

Arme à une main

Espada valladéna
Longue épée à la garde en panier, l'espada est souvent considérée comme l'emblème d'Aragon. A la fois solide et légère, elle permet cependant des frappes lourdes dont les Dégâts sont impressionnants.
Dégâts : Puissance + 8
Spécial : Lorsqu'une attaque brutale est portée, si les Dégâts égalent le double de la Trempe de la cible, celle-ci doit faire un jet de Souffle SD 18 ou tomber assomée sur le coup pour une durée de QE minutes.

Epée de la Quête Sainte
Arme à double tranchant dont la lame mesure généralement 90cm, l'épée escarte est une arme lourde et efficace.
Dégâts : Puissance + 8
Spécial : Ces épées offrent 1 Dé Bonus à toute attaque portée contre des Traîne-Babouches.

Fléau d'arme
Cette boule d'acier tenue au bout d'une chaîne est une arme redoutable dans les combats de masse, car sa course n'est généralement pas arrêtée par un seule obstacle.
Dégâts : Puissance + 8
Spécial : Offre 1 Dé Bonus pour toutes les attaques contre les Traîne-Babouches. En revanche cette arme articulée rend les défense plus difficile : -3 à la Défense active.

Glaive agalanthéen
Plus courte que la spatha, la lame du glaive n'excède pas les 60cm. C'est une arme maniable et rapide, parfaitement adaptée au combat à deux armes.
Dégâts : Puissance + 8
Spécial : Lorsqu'un personnage remplit les conditions du combats à 2 armes et qu'il utilise 2 glaives agalanthéens, il bénéficie d'un +6 à sa Défense passive (au lieu de +3) et de 1 Dé Bonus pour toutes ses Défenses actives et Attaques.

Haches communes
La hache est probablement l'une des plus vieilles armes du monde. C'est une arme peu efficace pour la défense mais ses attaques font plus de Dégâts qu'une épée commune.
Dégâts : Puissance + 10
Spécial : -3 aux jets de Défense active.

Hache Dorkade
Plus longues et plus lourdes que les haches communes, les haches dorkades nécessitent plus de force pour être maniées.
Dégâts : Puissance + 12
Spécial : -6 aux jets de Défense active.

Masse de guerre
Que sa hampe soit métallique ou en bois, la masse est une arme fréquente et peut permettre à des guerriers peu expérimentés de prendre le dessus.
Dégâts : Puissance + 9
Spécial : Lors d'une attaque, si la QR = 5 ou plus, le personnage peut briser l'arme de son adversaire ou lui infliger des blessures (-3 pts cumulables à tout ses jets).

Sayf
Aussi appelé cimeterre court, cette arme est très appréciée par les gardes urbains car très maniable même dans un espace confiné. De plus, elle glisse sur une armure lourde plutôt que de ricocher.
Dégâts : Puissance + 6
Spécial : Lorsqu'une attaque est ratée contre un adversaire en armure lourde, le personnage bénéficie d'une 2ème attaque gratuite avec un malus de -3.

Spatha / Kaskara
Glaive long (90cm) généralement utilisé à cheval, la spatha est une arme redoutable. Cette arme peut être utilisée à pied, mais il est conseillé d'utiliser un bouclier tant elle est difficile à ramener en défense.
Dégâts : Puissance + 9
Spécial : Nécessite 4 en Puissance et en Souffle pour ne pas voir sa Défense active diminuée de 3.

Suyuf / Shimshir
Aussi appelé cimeterre long, cette arme fait la fierté de Saabi et de Shiradim. Elle est considérée comme indispensable pour les plus traditionalistes.
Dégâts : Puissance + 10
Spécial : Aucun effet spécial

Falkata / Khadama / Yatagan / Kopis
Sabre droit à double courbure, cette arme est extrêmement fréquente dans les troupes de toutes les nations.
Dégâts : Puissance + 9
Spécial : +3 pts de Dégâts lors d'une Attaque brutale ou d'une Charge.
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MessageSujet: Armes bâtardes et à deux mains   Armes et armures Icon_minitimeMer 4 Mar - 18:09

Armes bâtardes et à deux mains

La plupart des armes à une main existent en version bâtardes ou à deux mains. Lorsqu'un personnage utilise une arme bâtardes ou à deux main, il bénéficie des bonus suivants.

Armes bâtardes
Les caractéristiques de l'armes restent inchangées mais un bonus de +3 aux Dégâts lorsque l'attaque est portée à deux mains.

Armes à deux mains
Les caractéristiques de l'armes restent inchangées mais un bonus de +6 aux Dégâts. Il est impossible de porter un bouclier avec une arme à deux mains.
Note : Un personnage avec une Puissance de 5 ou plus, peut se servir d'une arme à deux mains comme d'une arme à une main sans perdre son bonus aux Dégâts.
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MessageSujet: Armes longues   Armes et armures Icon_minitimeMer 4 Mar - 18:23

Armes longues

Rumk
Lance à longue hampe en bambou, le rumk est terminé par une large lame qui rappelle celle d'une hallebarde. Le rumk est souvent utilisé par les corps de gardes et est aussi courante que le cimeterre.
Dégâts : Puissance + 8
Spécial : Sa flexibilité permet de s'en servir dans un combat contre plusieurs adversaires. Le personnage bénéficie de 1 Dé Bonus contre les Traîne-Babouches.

Lance escarte
Aussi appelée lance de cavalerie, cette arme est très prisée par la noblesse occidentine qui a fait de son maniement un sport et un spectacle.
Dégâts : Puissance + 8
Spécial : Lorsqu'elle est utilisée pendant une Charge à cheval, elle octroie une bonus de +12 aux Dégâts.

Lance hoplite
Les Hoplites, fantassins agalanthéens, sont avant tout des lanciers. Certains vouent un véritable culte à leur arme qu'ils considèrent comme une soeur bienveillante.
Dégâts : Puissance + 10
Spécial : Offre 1 Dé Bonus lorsque le personnage lance une attaque sur un adversaire effectuant une Charge contre lui.

Trident agalanthéen
Arme légère et maniable, le trident est une arme de gladiateur et d'aurige. S'il inflige moins de dégâts que les autres lances, il est plus efficace pour désarmer ses adversaires.
Dégâts : Puissance + 8
Spécial : Lorsqu'il effectue une Défense active avec une QR de 5 ou plus, le personnage peut décider de briser l'arme de son adversaire ou de le désarmer.
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MessageSujet: Armes de jet et de tir   Armes et armures Icon_minitimeMer 4 Mar - 19:26

Armes de jet et de tir

Fronde
La fronde est une simple bande de cuir ou de tissu solide que l'on fait tournoyer anvant d'envoyer un projectile. Bien qu'elle soit essentiellement utilisée à la chasse, certains guerriers aiment à s'en servir à titre dissuasif.
Dégâts : Puissance + 1
Spécial : Tout ou presque peut servir de projectile à une fronde, il est donc impossible de tomber à court de munitions.

Couteaux, javelots et haches de lancer
Présentent dans toutes les civilisations, ces armes de lancer permettent de tenir les ennemis à distance autant que les bêtes sauvages.
Dégâts (javelot / hache) : Puissance + 8
Dégâts (couteau) : Puissance + 6
Spécial : Une arme de jet peut être récupérer en 1 phase si elle est lancée à une distance inférieure à Coordination x 1 mètre.

Arc court
Utilisée pour la chasse comme pour la guerre, l'arc court est une arme très fréquente sur les sentiers de Jazîrat.
Dégâts : Puissance + 6
Spécial : Moins précis que l'arc long, l'arc court permet toutefois de tirer en combat rapproché. Son utilisateur peut tirer à partir de 8 - Coordination mètres.

Arc long
Arme de guerre par excellence, l'arc long permet des tirs précis à une distance impressionnante.
Dégâts : Puissance + 9
Spécial : Si le tireur prend le temps de viser (1 phase) il bénéficie de 2 Dé Bonus au lieu de 1. L'utilisation de cette arme nécessitant déjà 3 phases, cette compétence spéciale ne peut être employée que si le personnage à une Init. max. de 4 ou plus.
Il est donc recommandé d'utiliser cette arme en étant à couvert.
Le tir minimum peut se faire à partir de 12 - Coordination mètres.

Arc recourbé jazîrati
Bon compromis entre puissance et rapidité, cet arc recourbé est à la fois une arme à distance et une arme de combat rapproché.
Dégâts : Puissance + 7
Spécial : Permet de tirer à partir d'une distance de 10 - Coordination mètres.
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MessageSujet: Armures   Armes et armures Icon_minitimeMer 4 Mar - 19:42

Armures

Bouclier
Quelles que soient sa taille et sa forme, tout bouclier offre un Seuil de Protection de 1. Ce seuil est cumulable avec tous les autres types d'armures. D'autre part, le bouclier offre un Dé Bonus aux jets de Défense active.
Seuil de Protection : +1

Armure partielle
Qu'il s'agisse d'un simple heaume, de pièces de maille, d'un protège coeur ou simplement d'épaulette, l'Armure partielle offre un Seuil de protection de 1.
Note : Une accumulation de pièces ne permet pas de cumuler les Seuils de protection.
Seuil de Protection : +1

Armure légère
Plus étoffée que l'armure partielle, l'armure légère se compose le plus souvent d'un heaume et de pièces de cuir ou de maille. Elle offre un Seuil de Protection de 3.
Seuil de Protection : +3

Armure lourde
Plus commune chez les Escartes que chez les autres peuples, l'armure lourde est le plus souvent composée de plaques de métal, de pièces de maille et d'un heaume.
Note : Elle est particulièrement handicapante de fait de son poids. Le personnage souffre d'un malus de -3 aux jets d'Epreuve, Equitation, Assassiner, Détrousser, Discrétion et S'introduire (excepté l'armure des myrmidons).
Seuil de Protection : +6
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