Paranoïa
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 Sang et Paroles

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MessageSujet: Sang et Paroles   Sang et Paroles Icon_minitimeMer 4 Mar - 20:34

Sang & Paroles


Saabi
Les Héritiers saabi sont tous issus de l'une des trois tribus descendantes des Prophètes. Ainsi, ils sont considérés comme des nobles, plus ou moins proches de la couronne, qu'il soit un sorcier, un guerrier, un garde du corps, un voleur ou une prostituée...

La Tribu des Hassanides
Hassan était le plus grand guerrier, dans sa lignée se trouvent les meilleurs porteurs de sabre. Cette tribu est sédentarisée dans les villes et les oasis et représente la majorité des généraux saabi.

Clan Ibn Malik Abd-al-Hassan : La lignée dont est issu le roi de Kh'saaba donne naissance aux meilleurs généraux saabi et au héros du peuple débordant de foi et de courage.
Sang : Coordination ou Puissance +1 ; Armes +1, Commander +1, Entraînement +1
Parole suggérée : Sentier des cimeterres de feu

Clan Ibn Mussah Abd-al-Hassan : Les Ibn Mussah sont les éminences grises, ceux qui conseillent, qui intriguent et dont l'habilité politique et commerciale est vouée à renforcer la puissance de Kh'saaba
Sang : Charme +1 ; Ne pas perdre la face +1, Elégance +1, Flatter +1
Parole suggérée : L'Alchimie des Hommes

Clan Ibn Rachid Abd-al-Hassan : Les Ibn Rachid forment une lignée ambiguë. Ils sont à la fois les gardes du corps les plus fidèles que l'on puisse trouver et devenir des assassins sans pitié.
Sang : Souffle +1 ; Armes +1, Assassinat +1, Poésie +1
Parole suggérée : Le Soupçon des traîtres

La Tribu des Salifah
Les Salifah possèdent les talents qui ordonnent Jazîrat : celui de la route et du négoce. Marchands ou caravaniers, explorateurs ou criminels, les Salifah, chacun à leur façon son des êtres insaisissables.

Clan Ibn Yucef Abd-al-Salif : Commerçants et caravaniers, les fils de Yucef sont répartis sur tout Jazîrat et sont aussi bien sédentaires que nomades. Le clan est animé par une forte cohésion et un fort esprit de famille vis-à-vis de toute la tribu.
Sang : Sagesse ou Charme +1 ; Flatter +1, Négoce & Salamalecs +1, Périple +1
Parole suggérée : Les Dunes de Safran

Clan Ibn Aziz Abd-al-Salif : S'il n'était pas tenu par un certain code de l'honneur, ce clan engendrerait les pires criminels. Plus princes-voleurs que bandits, ils sont derrière la plus grande partie des activités illégales de Jazîrat.
Sang : Coordination +1 ; Armes +1, Détrousser +1, Négoces & Salamalecs +1
Parole suggérée : Les Enfants du Souk

Clan Ibn Khalil Abd-al-Salif : Ils constituent le plus étrange des clans saabi car une grande partie de ses membres est originaire d'Al-Fariq'n et nombre d'entre eux ont la peau noire ou métissée. Les fils de Khalil sont célèbres pour leurs combattants montés à dos d'abzoulim. Ce sont les plus fameux explorateurs saabi.
Sang : Souffle +1 ; Agriculture +1, Equitation +1, Périple +1
Parole suggérée : Walad Badiya

La Tribu des Tarekides
Les plus pauvres, les plus virulents, les plus intégristes... Les Tarekides vivents en petits groupes extrêments violents dans le désert et livrent une guerre permanente aux Salifah.

Clan Ibn Tufiq Abd-al-Tarek : Un clan d'une violence inouïe dont les membres sont à la fois des guerriers et des religieux extrémistes, prêchant la parole du dieu Houbal, du bout de leur lame. Les Chacals sont des nomades vivant dans le Désert de feu, en guerre permanente contre les Salifah qu'ils jugent impurs et décadents.
Sang : Puissance +1 ; Armes +1, Entraînement +1, Prière +1
Parole suggérée : Les Marcheurs aux semelles de sang

Clan Bint Mimoun Abd-al-Tarek : Composée en grande partie de femmes, ce clan fut fondé par Mimoun qui est à l'origine d'un art étrange et magique : la Kitâba Nâder. Ses membres, les Vierges de Papier pratiquent cet art en ayant des rapports sexuels avec leurs victimes afin de les manipuler.
Sang : Charme +1 ; Assassinat ou Verbe sacré +1, Discrétion +1, Flatter +1
Parole suggérée : Les Filles aimées d'Agushaya

Clan Ibn Mammûd Abd-al-Tarek : Les membres du clan Ibn Mammûd sont des fous mystiques qui pratiquent la méditation et l'ascétisme à l'extrême. La plupart des membres de cette tribu sont des pèlerins solitaires ou évoluant en petits groupes. Ils sont également en opposition avec les Ibn-Tufiq.  
Sang : Coordination ou Charme +1 ; Périple +1, Prière +1, Verbe sacré +1
Parole suggérée : Les Prieurs des Sables
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MessageSujet: Re: Sang et Paroles   Sang et Paroles Icon_minitimeMer 4 Mar - 20:50

Les Tribus Shirades
Proches physiquement et culturellement de leurs cousins saabi, les Shiradim ne prient en revanche qu'un seul dieu : Shirad. Les tribus shirades furent longtemps persécutées par les autres peuples. Elles se sont toujours battues pour garder leur dignité.

Tribu des Ashkenim : Les Ashkenim sont les guerriers d'élite du peuple shiradi. Leur art du combat très voisin de la danse est gracieux, mais mortel. Les plus redoutables d'entre eux effectuent une danse de la mort sur le rythme des textes sacrés afind e se donner l'inspiration divine.
Sang : Coordination ou Charme +1 ; Armes +1, Ne pas perdre la face +1, Elégance +1
Parole suggérée : Les Lions rouges de Shirad

Tribu des Pharatim : Prêtres, érudits, professeurs, les Pharatim sont tout cela et bien plus. Ils sont la mémoire vivante de l'histoire du peuple shiradi, les gardiens des paroles sacrées.
Sang : Sagesse +1 ; Enseignement +1, Peuple & Histoire +1, Sciences +1
Parole suggérée : La Voix céleste de Shirad

Tribu des Salonim : Médecins de réputation flatteuse, les Salonim respectent le Serment de Salone, un sacerdoce impliquant de soigner les enfants de Shirad et de les prévenir de tout mal. Si les médecins appliquent la première partie du serment, la seconde a donné naissance à une faction secrète d'assassin.
Sang : Sagesse +1 ; Assassinat +1, Sciences +2
Parole suggérée : Coeur sacré de Shirad


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MessageSujet: Re: Sang et Paroles   Sang et Paroles Icon_minitimeMer 4 Mar - 21:21

Les Cités d'Agalanthe

Les Agalanthéens dominaient jadis les terres et les mers grâce à une science aujourd'hui oubliée. Jazîrat comme les autres régions du monde connu était sous leur domination. Mais l'Empire s’effondra et il ne reste maintenant plus que des cité-état renouant avec l'expérience de la démocratie.

Cité-état de Thérème : Ancienne capitale, Thérème forme dit-on les meilleurs soldats d'élite de l'empire. Elle est aussi connue pour ses théâtre, ses monuments à la gloire des dieux et son cirque.
Sang : Coordination +1 ; Armes +1, Elégance +1, Equitation +1
Parole suggérée : L'Ordre des Myrmidons

Cité-état de Fragrance : Ville des épices et des parfums, elle est située dans le Capharnaüm et constitue le plus vieux bastion agalanthéen encore en activité sur la terre jazîrati. Laissée partiellement en ruine par la Quête Sainte, celle qu'on appelle la porte de l'orient est pourtant toujours une ville des plaisirs.
Sang : Coordination ou Charme +1 ; Agriculture +1, Elégance +1, Equitation +1
Parole suggérée : Les Auriges fragantins

Cité-état d'Etrusie : Ville insulaire au confluent de l'occident, de l'orient, de Jazîrat et d'Al-Fariq'n, Etrusie est une ville colorée que l'on dit bénie des dieux. Elle est réputée pour son école de magie mais aussi pour son vin...
Sang : Souffle ou Charme +1 ; Agriculture +1, Tenir le coup +1, Elégance +1
Parole suggérée : Les Bacchorantes
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MessageSujet: Re: Sang et Paroles   Sang et Paroles Icon_minitimeMer 4 Mar - 21:37

Les Nations Escartes

Adorateurs de Jason l'Escarte, le dieu écartelé fils de Aether et Mira, les occidentaux sont organisés en trois royaumes féodaux qui il y a peu attaquèrent le Capharnaüm, en quête de la dépouille du fils d'Aether... Aujourd'hui, si la paix est revenue et que la Quête Sainte est terminée, nombres d'Escartes demeurent à Jazîrat.
Sagrada est actuellement entre leurs mains.

Le Royaume d'Aragon : Peuple situé le plus au sud des terres occidentales, les Arakognans sont habitués aux terres sèches, aux montagnes rocailleuses et aux grandes chevauchées. Ce sont d'ailleurs des éleveurs de chevaux reconnus qui aiment aussi les grandes réunions de familles avinées...
Sang : Coordination ou Charme +1 ; Agriculture +1, Equitation +1, Elégance +1
Parole suggérée : L'Académie de San Llorente de Valladon

Le Royaume de Dorkadie : Empire unifié depuis seulement deux siècles, la Dorkadie est constituée de très nombreux duchés. Si le centre de cet empire est civilisé, son pourtour, condamné aux attaques agalanthéennes à l'est et à celles du Krek'kaos au nord, est un monde morcelé composé de tribus brutales et sanguinaires. Habitués à des conditions climatiques extrêmes, les Dorkades forment l'un des peuples les plus effrayants au monde.
Sang : Puissance ou Souffle +1 ; Armes +1, Epreuve +1, Périple +1
Parole suggérée : L'Académie de Sainte Gerta qui Pourfendit le Dragon

Le Royaume d'Occidentine : Les terres centrales de l'Occident sont aussi les plus évoluées et les plus civilisées. Célèbres pour leur raffinement, leur littérature et leurs vins, les Occidentins sont aussi les instigateurs de l'attaque sur Sagrada.
Sang : Puissance ou Sagesse +1 ; Agriculture +1, Ne pas perdre la face +1, Elégance +1
Parole suggérée : L'Académie de l'Ordre du Temple de Sagrada
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MessageSujet: Re: Sang et Paroles   Sang et Paroles Icon_minitimeMer 4 Mar - 22:11

Les Premières Paroles


Paroles Saabi

Le Sentier des cimeterres de feu

Statut social : Membre de la famille royale (un proche du roi aura beaucoup de responsabilité et de pouvoir mais peu de liberté pour l'aventure).
Caractéristique : Coordination + 1
Compétences : Armes +1, Epreuve +1, Verbe sacré +1
Technique : Le guerrier Ibn Malik est un danseur de guerre, vif comme la flamme. Si un combat implique plus de 2 personnes et que le guerrier Ibn Malik obtient une Constellation sur son jet d'attaque, il applique la règle de mise hors combat des Traîne-Babouches et ajoute son score de Bravoure au nombre d'adversaires mis hors d'état de nuire.
Vertu héroïque : Bravoure
Style : Aussi félins que puissants, les Ibn Malik allient force et finesse à tout moment et dans tous leurs gestes. Même blessés, ils sont élégants et tiennent autant du lion que du singe.

L'Alchimie des hommes

Statut social : Al-kimiyat et homme de science
Caractéristique : Sagesse + 1
Compétences : Inspiration +1, Sciences +1, Verbe sacré +1
Technique : L'al-kimiyat qui suit cette Parole est un magiciens des cours, des universités, des jardins et des palais. Lorsqu'il use de magie à des fins sociales et qu'il obtient une Constellation sur son jet de dés, le calcul de la QR est augmenté d'un nombre de points égal à son Charme.
Vertu héroïque : Fidélité
Style : Charismatiques et posés, ceux qui suivent cette Parole sont des humanistes convaincus. La bonté se ressent souvent dans leur regard  et chacun de leur geste est empli de sagesse.

Le Soupçon des traîtres

Statut social : Garde du corps
Caractéristique : Sagesse + 1
Compétences : Assassinat +1, Discrétion +1, Elégance +1
Technique : Le guerrier Ibn Rachid sait déceler les traîtres et les assassins là où ils sont.
Lorsqu'il a un doute sur un personnage, il peut effectuer un jet d'Assassinat + Sagesse avec un SD égal à 3 fois l'Assassinat de la cible.
En cas de Constellation, si le personnage devait un jour se battre contre sa cible, il pourrait ajouter sa Fidélité à tous ses jets défensifs ainsi qu'à sa défense passive.
Cette technique ne peut s'utiliser contre un ennemis déclaré.
Vertu héroïque : Fidélité
Style : Les meilleurs gardes du corps, comme les meilleurs assassins, sont ceux que l'on ne peut soupçonner. Ceux qui suivent cette voie n'ont pas de style particulier, pas de signes disctinctifs...

Les Dunes de Safran

Statut social : Al-kimiyat et maître négociant
Caractéristique : Sagesse + 1
Compétences : Flatter +1, Négoce & Salamalecs +1, Verbe sacré +1
Technique : Lorsqu'il effectue un jet de Négoces & Salamalecs pour vendre quelque chose et qu'il obtient une Constellation, le personnage parvient à augmenter le coût de 50% (et à le diminuer de 50% lorsqu'il cherche à acheter).
Le marchand peut faire un jet d'opposition avec un SD = 3 x Négoces & Salamalecs + 6
Vertu héroïque : Foi
Style : Généralement riche, du moins en apparence, ceux qui suivent cette voie aiment se parer richement et arborer de multiples bijoux, tous plus gros les uns que les autres. Tous portent une chevalière d'or représentant une dune que tout un chacun peut identifier...

Les Enfants du Souk

Statut social : Sans statut honorifique particulier
Caractéristique : Charme + 1
Compétences : Détrousser +1, Discrétion +1, S'introduire +1
Technique : Lorsqu'il tente d'organiser un cambriolage, une embuscade ou toute autre opération secrète (mais pas forcément illégale) en territoire urbain avec un jet de Détrousser (SD9) et qu'il obtient une Constellation, le personnage trouve en moins d'une demi-journée un nombre d'homme de main égale à Charme x Fidélité.
Ces hommes seront sûrs et ne demanderont qu'à se payer un peu "sur la bête".
Vertu héroïque : Fidélité
Style : Ils n'ont pas de style particulier si ce n'est un goût pour les vêtements sombres et d'un voile ou d'une capuche dissimulant leur cheveux.

Les Walad Badiya

Statut social : Aventurier
Caractéristique : Coordination + 1
Compétences : Armes +1, Equitation +1, Contes +1
Technique : En combat le guerrier et son abzoul ne forment qu'un seul être : le Walad Badiya. Lorsqu'il obtient une Constellation (sur une attaque ou une défense), les guerriers Walad Badiya peuvent :
* Ajouter la Puissance de leur Abzoul aux Dégâts de leur attaque.
* Retirer la Coordination de l'abzoul des Dégâts subis s'ils effectuent une Défense active.
Vertu héroïque : Bravoure
Style : Les Walad Badiya vivent, dorment et mangent à dos d'abzoul. Ils arborent aussi des tatouages symboliques sur le visage et les épaules, sensés renforcer leur lien avec l'abzoul. La lance est leur arme de prédilection.
Spécial : Les joueurs souhaitant suivre la Walad Badiya doivent en plus de leur personnage, créer l'abzoul qui lui sert de monture et d'alter ego.

Les Marcheurs aux Semelles de Sang

Statut social : Guerrier et bédouin
Caractéristique : Puissance + 1
Compétences : Armes +1, Impressionner +1, Prière +1
Technique : Lors d'un combat, le guerrier peut utiliser sa compétence Verbe sacrée plutôt que Armes pour toutes ses actions offensive ou défensive. De plus, s'il obtient une Constellation, il peut ajouter son score de Foi aux Dégâts ou en bonus de sa Défense active.
Vertu héroïque : Foi
Style : Ils ont pour coutume de trancher les testicules de leurs victimes et de leur fourrer dans la bouche après leur mort...

Les Filles aimées d'Agushaya

Statut social : Al-kimiyat et Vierge de Papier
Caractéristique : Charme + 1
Compétences : Détrousser +1, Flatter +1, Comédie ou Poésie ou Musique +1
Technique : Artistes, courtisanes et tueuses redoutables, les Filles aimées d'Agushaya sont des adoratrices de la déesse de la guerre et de l'amour. Lorsqu'elles se livrent à l'acte sexuel, elles ont le droit d'effectuer un jet de Flatter + Charme avec un SD égal à 3 x Sagesse du partenaire. Si ce jet offre une Constellation, elles gagnent 1 point d'Héroïsme (qui devra être dépensé pendant la partie).
Vertu héroïque : Foi
Style : Les Filles (ou Fils) aimées d'Agushaya vouent leur vie entière au plaisir, qu'il soit physique ou intellectuel. Le seul moyen de les distinguer d'un individu normal, hormis leur beauté, est un petit point tatoué juste au dessus des fesses.

Les Prieurs des Sables

Statut social : Guerrier intégriste et vagabond à la limite de l'hérésie
Caractéristique : Sagesse + 1
Compétences : Epreuve +1, Périple +1, Prière +1
Technique : Lorsqu'il assassine quelqu'un de façon violente, le personnage peut utiliser sa Compétence Prière plutôt que Assassinat pour accomplir cette action. Si le jet de Dés offre une Constellation, le joueur peut ajouter 2 fois son score de Foi aux Dégâts.
Vertu héroïque : Foi
Style : Les Ibn Mammûd affectent un style ascétique, dépouillé et dénué de tout signe de richesse.
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MessageSujet: Re: Sang et Paroles   Sang et Paroles Icon_minitimeJeu 5 Mar - 14:12

Paroles Shirades

Les Lions Rouges de Shirad

Statut social : Macchabah, guerrier sacré de Shirad et soldat d'élite
Caractéristique : Coordination + 1
Compétences : Armes +1, Entraînement +1, Prière +1
Technique : Par une rapide prière exécutée à la déclaration d'un combat, le macchabah entre dans une transe mystique qui rend ses actions bien plus efficace. Si ce jet de Prière (SD9) offre une Constellation, le macchabah peut ajouter son score de Foi à tout ses TA.
Vertu héroïque : Foi
Style : Hauts en couleur, ils tranchent avec la discrétion habituelle des Shirades. Ils affectionnent les vêtements pourpres et les bijoux en or, particulièrement les boucles d'oreilles et les perles aux arcades sourcilières.

La Voix céleste de Shirad

Statut social : Kaban et savant aussi reconnu que populaire
Caractéristique : Charme + 1
Compétences : Enseigner +1, Verbe sacré +1, Sciences ou Peuples & Histoire +1
Technique : Lorsqu'il est confronté à un problème (stratégie, diplomatie, survie, soin, ...) il peut tenter un jet de Peuples & Histoire ou Sciences. S'il obtient une Constellation, il ajoute son score de Foi au calcul de sa QR.
Vertu héroïque : Foi
Style : Les savants de la Voix céleste de Shirad ont tous au creux de la main gauche un tatouage représentant le soleil du savoir.

Coeur sacré de Shirad

Statut social : Kaban et médecin populaire
Caractéristique : Sagesse + 1
Compétences : Sciences +3 ou Sciences +2 et Discrétion +1
Technique : Lorsqu'il obtient une Constellation sur un jet de Sciences pour soigner, opérer ou diagnostiquer une maladie, le personnage ajoute son score de Fidélité au Total d'Accomplissement ou au calcul de sa QR (au choix du joueur).
Vertu héroïque : Fidélité
Style : Les médecins du Coeur sacré de Shirad ont tous sur la poitrine un tatouage représentant le soleil du savoir.
Spécial : Si le joueur choisi Sciences +2 et Discrétion +1, cela signifie qu'il choisi d'appartenir à la secte d'assassins des Lunes de Sang.
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MessageSujet: Re: Sang et Paroles   Sang et Paroles Icon_minitimeJeu 5 Mar - 14:33

Paroles Agalanthéennes

L'Ordre des myrmidons théréméens

Statut social : Legionnaire d'élite
Caractéristique : Coordination + 1
Compétences : Entraînement +2, Commander +1, Elégance +1
Technique : Lorsqu'il obtient une Constellation lors d'un jet d'Entraînement visant à gagner des Dés Bonus pour une Passe d'armes, ils gagnent un nombre de Dés Bonus supplémentaires égal à la moitié de leur score d'Héroïsme.
Vertu héroïque : Fidélité
Style : La légende veut que les premiers myrmidons étaient des fourmis soldats que Chtonos transforma en hommes pour défendre les portes des enfers. C'est la raison pour laquelle les myrmidons portent des armures noires évoquant la carapace de l'insecte.

Les Auriges fragantins

Statut social : Célébrité à l'échelle de son talent, le conducteur de char est un héros du peuple
Caractéristique : Coordination + 1
Compétences : Equitation +2, Flatter +1
Technique : Lorsqu'il effectue une Charge en pilotant son char et qu'il obtient une Constellation, l'aurige ne consomme que 2 phases au lieu de 3.
Vertu héroïque : Bravoure
Style : Les auriges n'ont pas de signe distinctif mais il est fréquent qu'ils affichent les couleurs de son écurie ou d'un mécène.

Les Bacchorantes Etrusiens

Statut social : Sorcier populaire, ermite et ivrogne
Caractéristique : Souffle + 1
Compétences : Agriculture +1, Flatter +1, Sacrifice +1
Technique : Lorsqu'il se livre à une orgie, il peut tenter un jet de Flatter ou Tenir le coup et s'il obtient une Constellation, le Bacchorante gagne un bonus égal à son score de Foi à ajouter à tous ses jets de Verbe sacré. La durée de ce bonus est égale à chiffre du dé de la Constellation x heures.
Vertu héroïque : Foi
Style : Les Bacchorantes sont généralement un peu forts et portent certains stigmates de l'alcoolisme.
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MessageSujet: Re: Sang et Paroles   Sang et Paroles Icon_minitimeJeu 5 Mar - 15:05

Paroles Escartes

Duellistes de San Llorente de Valladon

Statut social : Hidalgo ou Campeador
Caractéristique : Coordination + 1
Compétences : Armes +1, Equitation +1, Agriculture +1
Technique : Lorsqu'il attaque avec un fouet et qu'il obtient une Constellation, le personnage peut effectuer une attaque supplémentaire avec une seconde arme (épée, dague, ...). Le fait de dégainer et de se déplacer ne sont pas pris en compte dans les phases de combat.
Cette Parole ne peut être utiliser si l'adversaire n'est pas à portée de fouet.
Vertu héroïque : Fidélité
Style : Portent souvent un masque de théâtre représentant un personnage en train de pleurer. A défaut, ils se distinguent par une larme tatouée ou seulement peinte.

Sainte Gerta qui pourfendit le Dragon

Statut social : Chevalier
Caractéristique : Puissance + 1
Compétences : Armes +1, Entraînement +1, Impressionner +1
Technique : Lors d'un combat, s'ils obtient une Constellation sur une attaque, il bénéficie d'un bonus égal à son niveau de Puissance. Ce bonus est à ajouter lors du calcul de la QR.
Vertu héroïque : Bravoure
Style : Les membres de cette académie ont coutume de se faire marquer la peau, par brûlure, la croix escarte.

L'Ordre du Temple de Sagrada

Statut social : Moine Chevalier, Paladin
Caractéristique : Coordination + 1
Compétences : Armes +1, Prière +1, Verbe sacré +1
Technique : Aussi à l'aise pour les choses de la guerre que pour l'usage de la magie,le Templier peut à l'obtention d'une Constellation lors d'un combat, ajouter son score de Foi au calcul de sa QR
Vertu héroïque : Foi
Style : A la fois moines et chevaliers, les templiers portent l'armure lourde et un surcot marqué par la croix rouge de l'ordre.
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