Bonjour à toutes et à tous.
Capharnaüm est un jeu plein de qualités, qui offre un univers merveilleux et des potentialités d'action héroïques épiques. Je dis possibilité car, hélas, oui mes sœurs, mes frères, il y a un gros bémol. Un énorme bémol, générateur d'une frustration partagée entre meneur et joueurs. Un bémol tellement gros que plusieurs régimes de bananes ne sauraient le mesurer.
Mais quel bémol, me demanderez-vous?
La règle de l'initiative. OUI, disons le, cette règle est la plus grosse connerie faite en jdr depuis star wars en d20.
Elle peut rendre fou le mj qui voit son super méchant faire 1 sur son init 2 tours de suite,et être contraint de s'enfuir en réussissant seulement à ne pas perdre la face.
Elle voit le joueur contraint à massacrer des traines babouches jusqu'au dernier parce que, merde, se désengager demande 2 phases, et que tant qu'on fait 1 sur cette saloperie de dé d'init, on est bloqué à fritter.
Elle rit de voir le joueur décider de jeter son arc à la poubelle car tirer à l'arc prend 2 phases d'init.
Il assiste, impuissant,au triste spectacle du pnj qui n'est pas arakonien fondre en larmes parce que son premier tour de combat a consisté uniquement à dégainer son arme et à se faire tabasser sans même pouvoir faire une défense active.
Eh bien nous pouvons changer çà!!!
oh oui, meneur, laisse moi je t'en prie, te faire part de mes propositions, et inviter tous les autres à faire les leurs pour adapter ou changer ces règles malfaisantes!!
pleins d'options s'offrent à nous :
La Simpliste :
on supprime tout simplement la notion d'initiative maximum. un personnage joueur ou pnj, aura toujours toutes ses actions et un jet d'init 1dé6 + score d'init pour déterminer l'ordre des actions. avec possibilité de garder des phases d'action en réserve pour les réactions type parades. sobre, direct, avantage vachement les monstres qui ont des scores d'init de truie.
L'Adaptée 1:
on garde la règle telle quelle, à un changement près on instaure une init minimum de init max /2, ce qui permettrait de créer un écart entre les persos à grosse init et ceux à faible, tout en laissant une variable d'ajustement proche du système.
L'Adaptée 2 :
on ne twiste légèrement la règle de base : l'init max de recouvre plus que le nombre de phases maximum consacrées à l'attaque. Du coup en cas de 1, on peut encore dégainer, fuir, se déplacer, mais attaquer au mieux une fois, et de manière simple uniquement.
La Transposée :
On importe la règle de 7th sea, un jdr qui a une règle avec nombre d'actions variable aussi mais qui est moins frustrante. Voilà comment ça marche : chaque joueur et pnj a un nombre d'action égale à son panache, que nous remplacerions ici par le score d'initiative. à chaque tour de combat, il lance autant de dés que son score d'initiative, ici des dés 6. chaque dé correspondra à la phase dans laquelle pourra être effectuée l'action à laquelle elle correspond.
Exemple : Un tour se découpe donc en 6 phases, 1 par face de dés. Ricardo villalobos y pancho de la mancha, a un score d'initiative de 5. il lance donc ses 5 d6, et obtient 2 3,3, 5 et 6.
son adversaire, rachid ibn aziz al salif, a 3 en score d'init. Il lance 3 d6 et obtient 1, ,3 et 4
Les actions sont résolues dans l'ordre croissant.
Phase 1 :Rachid décide donc de profiter de son avantage, à savoir être le seul à avoir une action en phase 1, pour attaquer. Ricardo a le choix entre prier pour que sa défense passive suffise ou sacrifier une action supplémentaire pour faire une défense active. S'il choisit cette deuxième option, il sacrifie donc son action de phase 2 et une celle de phase 3 pour parer.
phase 2 : plus personne n'a d'action en phase 2, Ricardo ayant sacrifié la sienne pour survivre à l'attaque vicieuse de son adversaire (car oui, les ibn aziz sont des assassins et des voleurs, donc pas sympas)
phase 3 : Ricardo et Rachid ont tous 2 une action à cette phase, car Ricardo a du sacrifier sa première action de la phase 3 pour sa parade hors de sa phase de jeu précédente. Ricardo ayant l'init la plus élevée, il agit en premier, et c'est donc Rachid qui annonce en premier son action. Il décide à nouveau d'attaquer. Ricardo le laisse faire, et attaque à son tour.
phase 4 : Rachid est seul à avoir une action phase 4. Il décide de retarder son action, se méfiant de ce diable arakonien.
phase 5 : Ricardo n'aime pas trop les étrangers, et décide de montrer sa xénophobie par une attaque brutale, qui, nécessitant 2 phases d'actions, prendre aussi sa dernière action, et se déroulera en phase 6
phase 6 : l'attaque brutale a lieu, Rachid tente de la parer avec son action de la phase 4 qu'il avait gardée en réserve, non parce que bon, l'arakonien avait l'air bien tendu. Dommage, il rate, et se fait éventrer. il ne reviendra pas en deuxième semaine.
La Ta gueule on change pas les règles, si pourries fussent-elles :
bon celle là est assez claire comme ça