Paranoïa
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RAPPEL : L'Ordinateur est votre Ami.

RAPPEL : Soyez heureux.

RAPPEL : Colporter des rumeurs est de la trahison.

RAPPEL : Ne pas prendre soin de son matériel est de la trahison.

RAPPEL : Faire partie d'une société secrète est de la trahison.

 

 Les règles

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MessageSujet: Les règles   Les règles Icon_minitimeLun 3 Juil - 22:13

Sommaire


I Les Attributs
II La Création de personnage


Dernière édition par Maître de Jeu le Mar 4 Juil - 18:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les règles   Les règles Icon_minitimeLun 3 Juil - 23:51

I Les Attributs

  • Force: no comment
  • Agilité: Influe sur les chances de toucher au corps à corps
  • Dextérité: Influe sur les chances de toucher à distance
  • Endurance: no comment
  • Aplomb: Influe sur les capacités de communication
  • Adaptabilité: Influe sur les compétences intellectuelles et la débrouillardise
  • Sens de la mécanique: no comment
  • Pouvoir: Il s'agit des pouvoirs mutants
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MessageSujet: Re: Les règles   Les règles Icon_minitimeMar 4 Juil - 22:16

II La Création de Personnage

Etape 1: Choisir son nom.
Étrangement, il s'agit de la première étape. Les noms se composent en 4 parties: le prénom, le niveau d'accréditation, le nom de famille et le numéro clonique.
Ex: Anna-R-CHI-1
Le prénom est souvent classique. Le niveau d'accréditation à la création est toujours ROUGE (R). Le nom de famille est plus souple et permet des nombreux jeux de mots. Le numéro clonique indique le nombre de clones qui se sont gaiement fait vaporisés: 1, 2, 3, etc...

Etape 2: Les Attributs.
Lancez 1d20 pour définir le score de chacun de vos Attributs. 20=cool. 1=pas cool.
Une fois que c'est fait, vous avez le droit de relancer le dé pour 2 attributs différents et bien évidemment de garder le 2ème jet même s'il est moins bien que le 1er.
Si la somme de vos scores d'Attributs est inférieure à 80, vous avez le droit de supplier votre Ami l'Ordinateur.

Le score d'Attribut en Force donne un Bonus aux Dommages à l'attaque.
1-13 = 0
14-18 = 1
19-20 = 2

Le score d'Attribut en Endurance donne un Bonus Macho en défense.
1-13 = 0
14-18 = 1
19-20 = 2

Les score d'Attributs en Agilité, Dextérité, Aplomb, Adaptabilité et Sens de la mécanique donne un l'Indice d'Attribut. Cet indice définit le score de base dans les compétences associées.
Ex: Un Indice d'Attribut de 5 en Aplomb, donne automatiquement un score de 5 dans toutes les compétences liées à l'Attribut Aplomb.
1-3 = 0
4-6 = 1
7-10 = 2
11-14 = 3
15-17 = 4
18-20 = 5


Etape 3: La Capacité de Transport.
La Capacité de Transport correspond à votre capacité à porter des charges, exprimées en kg et est calculée à partir du score de Force.
1-12 = 25kg
13 = 30 kg
14 = 35 kg
etc...

Etape 4: Le Service.
Chaque citoyen est affecté à un Service. Votre Ami l'Ordinateur ne commettant jamais d'erreur, il est évident que vous est né pour travailler dans ce Service et que cela vous apport joie et bonheur.
1-2 = Sécurité Interne*
3-4 = Services Techniques
5-8 = PDH& Contrôle Mental
9-11 = Forces Armées
12-14 = Production, Logistique & Intendance
15-16 = Service de l'Energie
17-18 = Recherche & Conception
19-20 = Unité Centrale de Traitement

*Si vous êtes affectés à la Sécurité Interne, relancez une fois le dé pour obtenir un second Service. Celui-ci sera votre Service de couverture. Ou celui-ci que vous avez infiltré.


Etape 5: Les Pouvoirs Mutants.
Être un Mutant est une trahison et utiliser ses pouvoirs en public est le meilleur moyen de mettre fin à ses jours. Néanmoins, certains Mutants se sont volontairement livrés à l'Ordinateur afin de se faire enregistrer (comme devrait le faire tout citoyen loyal envers son Ami l'Ordinateur). Dans ces cas là, le Mutant est officiellement enregistré et peut utiliser ses pouvoirs sans trahir l'Ordinateur. Ces derniers portent alors une bande jaune sur la manche de leur tenue et sont étrangement exclu de tout les avancements.
Pour connaître votre pouvoir, lancer 1d20:
1 = Contrôle de l'Adrénaline
2 = Charme
3 = Pénétration Mentale
4 = Électrochoc
5 = Empathie
6 = Champ Énergétique
7 = Hypersens
8 = Lévitation
9 = Empathie envers les Machines*
10 = Adaptabilité Nutritionnelle
11 = Intuition Mécanique
12 = Foudre Mentale
13 = Mimétisme
14 = Précognition
15 = Pyrokinésie
16 = Régénération
17 = Télékinésie
18 = Télépathie
19 = Transe Téléportatrice
20 = Vision Radiologique

*Posséder ce pouvoir entraîne une mort immédiate.



Etape 6: Les Sociétés Secrètes.
Appartenir à une société Secrète c'est remettre en cause le jugement de votre Ami l'Ordinateur en insinuant qu'il ne fait pas son travail en vous apportant tout le bonheur et le confort nécessaire. Espèce de traître.
Là encore, lancez 1d20:
1 = Anti-Mutants
2 = Dingues de l'Ordinateur
3 = Communistes
4 = Corpore Metal
5-6 = Léopards de la Mort
7-8 = Première Eglise du Christ Programmeur
9 = Destructeurs de Frankenstein
10 = Libre Entreprise
11 = Humanistes
12 = Illuminati
13 = Mystiques
14 = Pro-Tech
15 = Psion*
16 = Purge
17 = Romantiques
18-19 = Club Sierra
20 = Autre ou Relancez

*Cette Société Secrète n'est ouverte qu'à ceux qui ont les pouvoirs mutants: Pénétration Mentale, Empathie, Champ Energétique, Lévitation, Foudre Mentale, Précognition, Pyrokinésie, Télékinésie et Transe Téléportatrice. Si ce n'est pas le cas, relancez le dé.



Etape 7: Les Compétences.
Après avoir inscrit vos Indices d'Attributs dans les compétences associées (étape 2), vous disposez de 30pts à répartir dans vos compétences. A la création, la plupart de vos compétences ne peuvent pas dépasser 12.
Certaines compétences liées à votre Service (étape 4) peuvent néanmoins aller jusqu'à 14.
Comme je n'ai pas envie de toutes les lister, demandez à votre Ami l'Ordinateur.

Ou sinon, aller jusqu'à la page 138 du Livre de Règle. Mais comme vous n'avez pas l'Accréditation nécessaire, ce serait de la trahison et vous n'êtes pas des traîtres.


Etape 8: Le Matériel.
Chaque Clarificateur que vous êtes commence avec:
- 1 Pistolet laser ROUGE
- 1 Armure reflec ROUGE
- 100 crédits

Ces crédits peuvent servir à acheter immédiatement de l'équipement réservé au citoyen de niveau ROUGE.
De plus, les Clarificateur ont la possibilité de faire personnaliser leur équipement pour un surcoût d'environ 25 à 50%.




ATTENTION : La plupart des informations contenues sur la fiche sont secrètes.
Ou du moins doivent le rester le plus longtemps possible. Alors je vous prie de ne pas allez jeter un coup d'oeil à la fiche de vos petits camarades.
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MessageSujet: Re: Les règles   Les règles Icon_minitimeJeu 6 Juil - 15:59

RAPPEL : Les fiches des personnages contiennent des informations confidentielles, alors n'allez pas espionner celles des autres joueurs.

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